품목번호	2023-지식서비스- 서비스산업융합고도화-병렬-05			산업 기술 분류	중분류Ⅰ				중분류Ⅱ
품목유형	□ 원천기술 ■ 혁신제품				인적자원역량개발서비스				-
융합유형	□ 산업고도화형 □ 사회문제해결형 □ 신산업창출형 ■ 해당없음
해당여부	□ IP연계 □ 표준연계 □ 디자인연계 □ BI연계 □ 경쟁형 □ 복수형 □ 국가핵심기술 ■ 서비스형 □ 안전과제 □ 탄소중립 □ 국제공동 □ BM형 □ 원스톱형 □ 챌린지형 □ 통합형 □ 실증형
품목명	(1세부) 예술분야 글로벌 진출을 위한 에듀테크 서비스 기술 개발					품목코드 (HSK10)	류			호		소호		통계부호
	(TRL : [시작] 5단계 〜 [종료] 8단계)						X	X		X	X	X	X	X	X	X	X
1. 개념 및 산업동향
[개념] ㅇ 휴먼팩터*를 기반으로 K-12 예술(음악, 미술) 교과에서 하이브리드(비대면-대면) 활동 수업 및 수행평가 지원도구로 활용 가능하고 글로벌 진출을 고려한 교육훈련 서비스 기술 개발 * (휴먼팩터) 신체적·심리적·인지적 인간 본연의 요소가 주변 환경, 장비, 시설, 절차, 제품 및 서비스 등 인간을 둘러싼 주변 모든 요소와 관계를 맺고, 서로 상호작용함으로써 발생되는 일체 현상 - 제품형태 : 음악(가창, 연주, 창작), 미술(그리기, 만들기, 창작) 교육에서 활동 수업을 지원하고, 다양한 교수-학습 모델(교수활동단위, 학습활동단위) 적용이 가능한 휴먼팩터 기반 글로벌 예술 교육 서비스 - 기술형태 : 학습자 활동을 인식·분석·추적할 수 있는 인지 지능화** 기술 ** (인지 지능화) 인간의 감각기관으로부터 정보를 습득·분석하여 행동 변화와 휴먼 에러를 극복하는 인지 능력의 지원 및 확장 서비스 [산업동향] ㅇ 코로나19의 영향을 받아 ‘20년 크게 감소했던 예체능 사교육비가 ’21년에는 39.4%로 높은 증가율을 보임. 2022개정교육과정에서 ‘디지털 기반 교수학습 혁신’ 방향성에 따른 교육·학습자간 소통, 학습관리 및 평가를 위한 기술 개발 필요 * 비대면 서비스와 메타버스플랫폼 시장 성장으로 ‘20년 세계 실감콘텐츠 시장은 전년대비 73.1% 성장한 274억 달러, ’25년까지 1,237억 달러 전망(소프트웨어정책연구소, 2022.01) ㅇ (해외동향) 미국 메타(Meta)는 패스스루 API(Passthrough API)를 활용하여, 핸드 트래킹으로 손가락의 움직임을 각각 추적하는 피아노 연주 시연, 손의 힘과 각도, 1mm단위의 움직임을 포착하여 가상 물체를 제어할 수 있는 AR 손목밴드 소개 ㅇ (국내동향) 국내 A사는 실시간 인터랙티브 드로잉 툴을 활용한 디지털 아트 교육 플랫폼을 개발, W사는 인공지능 동작 분석 기술을 예체능 교육에 적용하는 등 예체능 분야 에듀테크 기술 개발 시도
2. 지원 범위
ㅇ 실습형 예술(음악, 미술) 교육을 위한 휴먼팩터 인지지능화 기술 개발 - 비대면 실습 상황에서 학습자의 휴먼에러 극복을 위한 인지지능화 기반 학습 지원 도구 개발 또는 활용 기술 개발 방법론 제시 - 활동수업의 동작을 인식·추적·분석할 수 있는 초실감형 디바이스*·솔루션 개발 * 동작 인식을 위한 디바이스 개발 또는 기개발된 디바이스 적용 기술 포함 - 비대면 상황에서 실시간 교사 및 학습자 간 소통이 가능한 동시접속 기술 개발 - 학습자 활동 정보 데이터 기반의 피드백 시스템 및 수행평가 지원 도구 개발 ** 휴먼팩터 인지지능화 기술 적용 범위와 기대 수준을 명시하고, 데이터 추출을 위한 기술요소 및 개발 방법론 구체적으로 제시 ㅇ 휴먼팩터 기반 글로벌 K-12 예술 교육훈련 서비스 개발 - 대면·비대면 연계 실습형 교수학습 모델 및 프레임워크 설계 - 음악(가창, 연주, 창작), 미술(그리기, 만들기, 창작) 교육에서 2종* 이상 선택하여 학교급별 성취기준에 따른 실감형 콘텐츠 개발(1년 과정 이상 제시) * 예시 : 피아노 연주, 음악/미술 창작, 드로잉 기법 등 - 휴먼팩터 기반 실습형 데이터 추출·분석을 통한 개별 맞춤형 학습 과정 제공 - 글로벌 진출이 가능한 국제 표준 규격, 서비스로 개발 ** 글로벌 학점 인정 교육기관 협업 및 국제표준화 활동 등 글로벌 상용화 방안 구체적 제시 ㅇ 학습 효과 실증 및 BM 개발 - 글로벌 진출을 고려한 구체적인 현장실증 방안과 비즈니스 모델 제시 - 서비스 효과 및 신뢰성 확보를 위한 전문가 그룹 구성, 운영 * 전문가 그룹으로는 예술교육(음악교육, 미술교육) 전문가와 교육공학 전문가를 포함한 다학제 워킹그룹으로 구성 - 총괄 및 병렬 세부과제와 구체적인 연계방안과 실행계획 제시
3. 지원 필요성
ㅇ 기술적 지원필요성 - 비대면 상황에서도 학습자들이 활동수업의 실감형 체험이 가능하고 동작들을 인식·추적할 수 있는 지능형 기술의 융합 개발이 필요 ㅇ 산업/시장적 지원필요성 - 언어에 종속이 적은 예체능 교과의 공통역량 교육을 지원하는 서비스 개발을 통해 글로벌 예체능교육 시장 선점 가능. 전문 평생학습 시장으로 확대 가능 ㅇ 정부/정책적 지원필요성 - 코로나 이후 전세계적으로 K-12 예체능 교육에서의 교육기회 축소, 교육격차 확대의 문제점을 극복하고 예체능 교과의 교육복지 실현을 위한 정책적 지원 필요 - 해외 진출 국가의 교육 정책 및 글로벌 사업협력 체계 마련을 위하여 글로벌협력형 과제 추진 지원 필요
4. 지원기간/예산/추진체계
ㅇ 기간 : 33개월 이내 (1차년도 개발기간 : 9개월, 2차년도 : 12개월, 3차년도 : 12개월) ㅇ 정부출연금 : ‘23년 8억원 이내, ’24년 11억원 이내, ‘25년 11억원 이내(총 정부출연금 30억원 이내) ㅇ 주관기관 : 중소·중견 기업(에듀테크 기업 참여 필수) ㅇ 기술료 징수여부 : 징수