품목번호	2023-지식서비스- 서비스산업융합고도화-병렬-08			산업 기술 분류	중분류Ⅰ				중분류Ⅱ
품목유형	□ 원천기술 ■ 혁신제품				인적자원역량개발서비스				-
융합유형	□ 산업고도화형 □ 사회문제해결형 □ 신산업창출형 ■ 해당없음
해당여부	□ IP연계 □ 표준연계 □ 디자인연계 □ BI연계 □ 경쟁형 □ 복수형 □ 국가핵심기술 ■ 서비스형 □ 안전과제 □ 탄소중립 □ 국제공동 □ BM형 □ 원스톱형 □ 챌린지형 □ 통합형 □ 실증형
R&D 샌드박스 유형	■ R&D 샌드박스(일반) □ R&D 샌드박스(지정)
품목명	(4세부) 액티브 시니어 생애설계와 자기계발 지원을 위한 런케이션 서비스 개발					품목코드 (HSK10)	류			호		소호		통계부호
	(TRL : [시작] 5단계 〜 [종료] 7단계)						X	X		X	X	X	X	X	X	X	X
1. 개념 및 산업동향
[개념] ㅇ 액티브시니어(50대 이상)의 휴먼팩터를 기반으로 은퇴 이후 생애경력을 설계하고 지속적인 학습활동을 통해 액티브시니어들의 사회참여를 유도할 수 있도록 여가활동과 자기계발이 융합된 런케이션* 학습 서비스 기술개발 - 액티브시니어의 고용 수요시장을 기반으로 학습경험을 재설계하고, 현실세계와 가상세계를 융합해 여가와 학습이 결합된 인간중심의 교육․훈련 기술개발 * Learn+Vacation, 여가와 학습의 결합어로 학교가 아닌 휴양지와 같은 여가를 즐기는 공간에서 학습을 진행하는 새로운 학습 방법 - 제품형태 : 액티브 시니어의 휴먼팩터 반영, 지속적인 여가․학습 병행지원 런케이션 서비스 - 기술형태 : 액티브시니어 휴먼팩터 형식화, 여가․학습 병행지원 지능화 기술 [산업동향] ㅇ 미국, 유럽 등 해외선진국을 중심으로 첨단 디지털기술을 활용한 디지털시니어 케어 기술과 서비스 시장이 급격히 성장하고 있으며, 초고령사회 문제를 해결하는 솔루션으로 부상 ㅇ 해외동향 : EU의 ‘호라이즌 2020’은 고령친화적 생활․업무․환경 구축 프로젝트를 수행, AI시스템과 ICT를 활용하여 고령층 근로자가 직장에서 직면하는 문제를 해결하고, 개별 근로자에게 적합한 업무 환경과 서비스 모델 개발 ㅇ 국내동향 : R사는 액티브시니어를 위한 여가 큐레이션 플랫폼 ‘시소’를 개발, 문화, 여가, 취미 관련된 콘텐츠를 온라인을 통해 소개․제안하고 오프라인에서 직접 체험 서비스 제공
2. 지원 범위
ㅇ 액티브시니어 개인역량 및 경험 특성을 반영한 휴먼팩터 연계 지식베이스 개발 - 액티브시니어의 개인역량․경험데이터* 수집 및 휴먼팩터 추출** 기술개발 * 액티브시니어의 경력, 재직상태, 인․적성, 취미활동, 신체적․심리적․인지적 역량, 사회적 경험지식 등 ** 휴먼팩터 추출을 위한 기술요소 및 개발방법론을 구체적으로 제시하고, 정량적 목표항목으로 제시 - 액티브시니어의 휴먼팩터 요소 형식화 기술 및 지식베이스 구축 - 지식베이스 연계 생애경력설계 및 자기계발을 위한 런케이션 학습 모델 개발 ㅇ 휴먹팩터 기반 체험중심 액티브시니어 런케이션 학습 서비스 기술개발 - 휴먼팩터 기반 체험중심 액티브시니어 런케이션 프레임워크 설계 - 액티브시니어 생애설계 및 자기계발을 위한 학습커리큘럼 및 콘텐츠* 개발 * 은퇴교육, 언어교육, 금융교육, 버킷리스트, 러스틱라이프, 디지털리터러시 등 3종 이상 커리큘럼 및 콘텐츠를 제시하고, 학습 성과에 대한 목표수준 제시 - 몰입감과 현장감 재현을 위한 체험형 런케이션 학습 공간 구현 기술 개발 - 이종디바이스 연동* 학습 공간정보 시각화 및 사용자-공간 실시간 인터랙션 기술개발 * PC, 스마트폰, XR기기 등 3종 이상 연동 - 휴먼팩터 기반 체험중심 액티브시니어 런케이션 학습 서비스 개발 ㅇ 휴먼팩터 기반의 학습 활용체계 구축 및 현장 실증 - 휴먼팩터 융합형 지속적 학습 커리큘럼 개발을 위한 교육․훈련 활용 서비스 구축 - 체험형 런케이션 학습서비스 실증을 위한 학습 공간 구축 및 현장 실증 - 런케이션 서비스 실증을 위한 내용/절차/일정을 구체적 제시 및 효과성 검증 * 성공적인 서비스구현을 위한 전문인력 양성 방안 제시, 교육공학, 훈련 전문가 등 다학제적으로 구성된 운영위원회 구성 - 총괄 및 병렬 세부과제와 구체적인 연계방안과 실행계획 제시
3. 지원 필요성
ㅇ 기술적 지원필요성 - 액티브시니어의 신체적․정신적 특성에 최적화된 하이플렉스(HyFlex)* 학습 경험 기술개발 필요 * 학습자의 상황에 따라 다양한 학습내용이나 교수법, 학습 환경을 선택할 수 있는 기회를 주는 학습방법 - 액티브시니어의 기초역량, 인지능력, 신체적 변화 등을 첨단기술을 활용하여 특화 역량분석을 통해 효과적인 재교육을 위한 기술개발과 교육과정 개발․운영 필요 ㅇ 산업/시장적 지원필요성 - 세계적으로 인구 고령화와 저출산 문제 해결을 위한 다양한 디지털 혁신교육 산업 육성 - 런케이션 형태의 교육은 신중년층을 위한 최적의 학습방법으로 소멸되고 있는 지방과 연계하여 자치단체 특화 교육과정 운영을 통해 지역 경제 활성화 가능 ㅇ 정부/정책적 지원필요성 - 급증하는 액티브시니어 세대에 생애경력설계 기회를 제공하고, 여가와 교육의 결합을 통한 자기계발 경험 재설계를 통해 고용확대, 일자리 창출 및 스마트 일상생활을 위한 정책적 지원 필요
4. 지원기간/예산/추진체계
ㅇ 기간 : 33개월 이내 (1차년도 개발기간 : 9개월, 2차년도 : 12개월, 3차년도 : 12개월) ㅇ 정부출연금 : ‘23년 8억원 이내, ’24년 11억원 이내, ‘25년 11억원 이내(총 30억원 이내) ㅇ 주관기관 : 중소·중견 기업 ㅇ 기술료 징수여부 : 징수